クリケット:バット&ボール

こんにちは!システムエンジニアのアショクです。

子供のごろから行われているチームスポーツを紹介したいと思います。

クリケットです!

クリケットはイギリスの国技ですが、世界上で行われている有名なスポーツです。

クリケットの試合は1チーム11人の2チームによって交互に攻撃と守備を1回ずつの1イニング制、または2回ずつの2イニング制で行われる。守備側が攻撃側から10アウトを取るか、規定投球数を投げ切るかで攻守交代となる。試合を行うフィールドは長径140メートル程の楕円形であり、その中央には長さ22ヤード(20.12メートル)の長方形のピッチがある。

国際試合の形式は主に3種類ある。

  1. テスト・クリケット:球数無制限の2イニング制で5日間に渡って行われ、12のナショナルチームしか行うことができない伝統的な形式である。
  2. ワン・デイ・インターナショナル(ODI):規定投球数が50オーバー(300球)ずつの1イニング制であり、7時間程度で試合が終了する形式である。クリケット・ワールドカップはこの形式である。
  3. トゥエンティ20(T20)は規定投球数が20オーバー(120球)ずつの1イニング制であり、2-3時間程度で試合が終了する形式である。世界で最も普及しており、国内プロリーグでもメジャーな形式である。

クリケット競技規則は国際クリケット評議会 (ICC) によって維持されており、試合の形式を定めた追加規則がある。

 

チーム構成

クリケットのチームは11人で構成される。試合中に1人までは交代が認められているが、この交代は怪我などの理由による交代のみで、基本的には最初から最後まで同じ11人でプレーする。また交代で入ったものには、ボウリング等に制約があり、他の競技のようにまわりの選手と同様のプレーは行えない。

また、クリケットは他のイギリス発祥のスポーツ・ラグビーと似て、監督(マネージャー)が指示できず、試合中は主将(キャプテン)の指示に従う。そのため、キャプテンシーも重要な試合の勝敗を決める要因となる。

戦術的には、3名 – 4名ほどのボウラー、3名ほどのバッツマン、3 – 4名ほどのオールラウンダーに1人のウィケットキーパーでチームを構成する。その中でもボウラーは速球派なのか、変化球派なのか、バッツマンはハードヒッターなのか、ブロッキングに長けているのか、などのそれぞれの個性によってメンバーを決める必要がある。

攻撃中は1番から11番までのバッツマンがアウトになるまで2人ずつでバッティングを行う。

守備中はボウラー1名、ウィケットキーパー1名とフィールダー9名で守る。

 

試合のフィールド

試合の中心となるピッチは、長さ20.12mの2つのウィケット間と幅2.64mのエリアである。

試合のルールを変えることにより全体の競技エリアの大きさについては対応が出来る。 長径60m、短径40mほどあれば試合が行えるが、成人が行うならば長径90m、短径70mほどあると良い。 国際大会の規格はこれよりも大きく、長径120m、短径100m程度が必要となる。

 

試合の進行

試合は2チームの攻撃によって行われる。上記のように大会によりルールは異なるが、1回の攻撃と守備が1イニングとカウントされ、またボウラーが6球投げ1オーバーとカウントされる。このイニングか、オーバーのどちらか、または両方で試合の長さに関する制限がされ、試合時間が決まる。

試合はコイントスなどにより先攻・後攻を決めて試合が始まる。トスから30分程度の後に試合が始まる。それぞれのチームが攻撃(バッティング)と守備(フィールディング)につき、試合が始まる。

 

バッティング

ボウラー(投手)の反対側のウィケットに立つバッツマンをストライカーと呼び、ボウラー側のウィケットに立つバッツマンをノンストライカーと呼ぶ。バッツマンはウィケットを倒されなければ、空振りを何回してもアウトにならない。ファウルゾーンがなく360度どこへでも打てる。また打っても間に合わないと判断した場合は走らなくても良い。

以下のような打ち方がある。

  • ドライブ
    • フロントフットドライブ
    • バックフットドライブ
  • プルショット
  • レッググランス
  • カットショット
  • スウィープショット

また、必ずしも投球を打たなくても良く、ブロックし、投球がウィケットに当たるのを阻止したり、アウトにならないために無理に打たずに見送ったりということがある。

 

ラン(得点)

得点は走った数で数えられるので、得点はランとして数えられる。

クリケットの得点は、バッツマンが二人同時にフィールドに入るが、お互いに反対側のウィケット付近(ホッピングクリースのラインをまたぐこと)で1点と数える。片方のバッツマンのみが入っただけの場合は得点にならず、もう片方が辿り着く前に送球等でウィケットが倒されてしまえば、1点もカウントされない。そして倒された側のウィケットに近かったバッツマンがアウトとなる。

クリケットのランにおいて最大の特徴は、バットを使えることである。体の一部としてバットを考えるため、バットを持って走った方が距離が稼げる。通常は、バットをホッピングクリースのラインに擦るようにしてランを行う。往復する時は、バットの先をラインよりもウィケット側につけて返ることで、早く往復できる。

走者の距離が足りなかった場合、ホッピングクリースのラインよりも手前、またはライン上までしか来なかった場合はランが不成立となる。このような場合に気がつかず、往復してしまっている場合は「ショートラン」と言い、得点がカウントされない。カウントされない得点はショートランとなったもののみを数える(往復する際の初めの時が足りていなかったら、1ラン目のみ無効とされ、帰りの1点はカウントされる)。

通常は上記のように走った数(往復した数)によって得点が異なるが、

  • 4ラン
    • バッツマンにより打たれたボールが、ワンバウンド以上して転がったままバウンダリーを超えた場合
  • 5ラン
    • 反則等により、相手側に点数が入る場合 例えば守備側のヘルメット等の道具をフィールドにおき、打球が当たった場合はこれに当たる
  • 6ラン
    • 打球がノーバウンドのままバウンダリーを超えた場合 1球で取れる通常の最大得点にあたるが理論上は往復し続けた方が得点を取れる

などのように、あらかじめ決められている得点の入り方も存在する。

クリケットの醍醐味の1つにバッツマン2人のパートナーシップがある。このパートナーシップにより伸ばせるランに違いが出ることも面白い点である。勝手に走ることは許されない。

 

バウリング

ボウリングは肘を曲げずに投球することを指す。クリケットにおいてはバッツマンに向かって投げることを指している。 助走を付けてよく、走り込みながら投げられる。この際、バッツマンに対して1バウンドしても良く、通常はノーバウンドより打たれにくい1バウンドを利用してバッツマンに投げ込む。このとき、打者から大きく外れ打たれなかった投球はワイド・ボール、肘曲げやオーバーステップなどの違反投球の場合はノー・ボールといって、投球数にカウントされない。

空気抵抗を利用した変化球のほか、ワンバウンドでの投球もあるので、バウンド後の変化を利用する投球もある。

  • ペースボウリング
    • シームボウリング
    • スイングボウリング
    • スロワーボール
    • カッター
  • スピンボウリング 遅い投球で、跳ね上がりが大きく変化する
    • フィンガースピン
    • リストスピン
  • フルトス

また、投球スタイルにより、

  • ファストボウラー(本格派・速球投手)
  • スピナー(技巧派・変化球投手)

などの業種分けがなされる。

 

オーバー

1試合の中で、ボウラーが正規の投球を6球投げたところで1区切りとなる。この6球を1オーバーという。この中には、前述の通りワイド・ボール、ノーボールは含まれない。

オーバー数制限がある場合は打てる球数に実質制限があるため、出来る限りボールを打ちにいく必要がある(ルール上ではノー・ボールは際限なく打てるため、打てる球数は最大で無限になる)。逆にオーバー数制限がない場合はいくらでもボールを見逃すことができる。

 

アウト

バッツマンはアウトになると、次のバッツマンと交代しなければならない。

クリケットのルールブックに記載されているアウトを簡単に紹介する。

  • ボウルド
    • ボウラーの投球によりウィケットが直接倒された場合。
  • コート
    • バッツマンの打ったボールがノーバウンドで捕球された場合に宣告される。360度どの方向に打ってもよいことから、チップによるアウトを狙うために速球投手の場合は打者後方7、8メートルのところへ数名の守備が配置される。
  • ランアウト
    • バッツマンが走っている間にボールがウィケットに戻ってきて、送球により、または捕球したフィールダーがボールで触れ、ウィケットが倒された場合。どこまで走れば良いのかといった区切りについてはランの項目を参照のこと。
  • タイムド・アウト
    • 3分以内に前のウィケットが落ちてから(アウトになってから)次のバッツマンが準備し構えない時に、宣告される。これはアンパイアの試合進行義務 からくる。
  • ハンドルド・ザ・ボール
    • 怪我を防ぐためや守備にボールを返す時を除いて、バットを握らない状態でボールに触れた時に反則と見なされアウトとなる。
  • ヒット・ザ・ボール・トゥワイス
    • 意図的に投球を止めて打つような行為を防ぐもの。同時に守備側の送球を打ってしまうことも禁じている。ブロックやショットの際に流れの中で2度打ちした場合はこの限りでない。また打った後のボールがウィケットに向かって転がるまたは飛んでいる際に、ウィケットを守るために2度打ちすることは許されているが、この場合は走れなくなる(=得点できなくなる)。上記2項目はオブストラクティング・ザ・フィールドにも密接に関わる。
  • ヒット・ウィケット
    • 守るはずのウィケットを自ら倒してもアウトとなる。ショットのために足を移動しウィケットに触れてもアウトになる。
  • LBW (Leg before wicket)
    • バッツマンが足で、投球がウィケットに当たるのを防いだとされる場合にアウトにされる(細かい条件がある)
  • スタンプト
    • ノーボールでない投球に対してホッピングクリースの外でボールを空振り、または見逃し、そのままランを試みぬまま、ウィケットキーパーによって捕球したグラブでウィケットを倒された場合に、ランアウトではなく宣告されるアウト。スピンを打ちに前に出てミスショットした際によく見られる。キーパーの早技が鍵となる瞬間的なプレー。

通常は反則などは起こりにくいので、ボウルド、コート、ランアウト、スタンプト、LBWがアウトの中心となる。

なお、バッツマンが1点の得点も上げられずにアウトになる事をダック(Duck)と呼び、スコアカードの自身の得点欄にはアヒルのマークが記載され、テレビ中継でもその様に表示される。